메이플스토리에서 상위 보스를 가기 위해서는 파티플레이가 필수적이다.
그렇다면 파티를 맺기 위해서 가장 중요한 조건을 무엇일까?
필자는 '비슷한 수준의 강함' 이라고 생각한다.
하지만 템 부위수만 무려 24가지인데다, 데미지에 관여하는 요소가 무척이나 많은 메이플스토리에서 강함의 정도를 수치화하는 것은 굉장히 어렵다.
이러한 상황에서 2023/10/26(목) 업데이트로 새로운 스펙 지표라고 할 수 있는 '전투력'이 나왔다.
과연 이 새로운 지표가 유저들의 오랜 갈망을 채워줄 수 있을까.
1. 전투력
1-1. 등장 배경
메이플스토리와 함께 국내 RPG게임 3대장이라 할 수 있는 던전앤파이터와 로스트아크에는 각각 명성치와 템렙이라는 수치를 통해서 자신의 강함의 수준을 파악할 수 있고, 이를 기반으로 파티를 찾고 있다.
그에 반해 메이플의 기존 공식 지표인 스탯 공격력은 직업 간 차이로 생기는 일명 '물스공/돌스공'으로 인해 신뢰도가 낮아 유저들에게 외면받고 있는 것이 현실이다.
물론 무릉이나 환산이라는 대체 지표가 있기는 하지만, 로아나 던파와 달리 무릉도장이라는 콘텐츠를 힘겹게 플레이하거나, 환산 계산기에 직접 수치를 입력해야 하는 등의 노력이 필요하다. 즉, 접근성이 낮다는 단점이 존재한다.
유저들은 이러한 단점들을 보완한, 높은 신뢰도와 공신력을 갖춘 스펙 지표를 꾸준히 원해왔다.
1-2. 전투력이란
이번 패치로 기존의 스탯 공격력을 보완한, '스공_수정본ver'의 느낌의 스펙 지표인 '전투력'이 등장했다.
스탯 공격력의 가장 큰 문제점이었던 직업별 스킬효과가 계산식에서 배제되었고, 기존에 제외되었던 크리티컬 데미지(이하 크뎀), 보스 몬스터 공격시 데미지(이하 보공) 등의 수치들이 추가되어, 아이템에 붙은 데미지 옵션이 실제 성능보다 과도하게 적용되던 점이 수정되었다.
즉, 전투력은 스텟과 공격력, 보공을 포함한 데미지 총합, 크뎀, 최종데미지(해방무기)를 모두 곱한 값이라고 할 수 있다.
1-3. 한계점
스탯 공격력을 보완해서 나왔음에도 불구하고 아직 한계점은 존재한다.
먼저 전투력의 계산식을 보면 알겠지만, 방어력 무시가 고려되지 않는다. 즉, 무보엠에서 1줄의 가치를 하는 방어력 무시가 잡옵처럼 계산되면서 실제 강함과의 괴리감이 생기게 되었다.
또한, 도핑 등 추가적으로 증가되는 수치는 반영하지 않는다는 점도 문제다. 외부에서 추가로 가져올 수 있는 수치 중 보공이 제일 많은 것을 감안하면 전투력에 반영되는 보공/데미지가 실제보다 과대 적용된다는 것이다.
마지막으로, 재사용 대기시간을 줄여주는 쿨뚝, 버프 지속시간 증가는 고려되지 않은 점도 직업 간 차이를 야기할 수 있다.
2. 기존 스펙 지표와의 비교
2-1. 무릉 층수
무릉 층수는 어떤 계산식에 의한 지표가 아닌, 실제 전투를 함으로써 나타나는 지표라는 점에서 신뢰도가 높다.
그러나 매번 풀도핑을 하고 쳐야 하는 데서 오는 피로감, 빌드에 따라 층수 차이가 나기 때문에 실전에서 사용하지 않는 시드링 빌드를 따로 연구를 해야 한다는 점, 대리를 이용해 실제 능력보다 더 높은 층수를 받을 수도 있는 점 등의 문제점이 존재한다. 또한, 스펙이 높아질수록 직업 간 차이가 심해져 주로 중저스펙의 유저들만 사용하고 있다.
2-2. 환산주스탯
고스펙으로 갈수록 단점이 두드러지는 무릉 층수를 대체할 지표의 필요성이 대두되었고, 어느 한 유저에 의해서 환산주스탯 계산기가 발명되었다.
환산주스탯은 공격력, 보공, 방무 등 모든 스펙 수치를 주스텟으로 치환한 값으로 직업별 딜사이클, 크리인, 시드링, 재사용 대기시간 감소 등 거의 모든 요소를 넣음으로써 가장 신뢰도 높은 스펙 지표로 자리잡았다.
그러나 환산주스탯을 알기 위해서는 외부 프로그램을 사용해야 한다는 번거로움이 있어, 유저풀이 훨씬 넓은 중저스펙에서 통용되기에는 한계가 존재한다.
그래서 주로 유저풀이 적고, 템 세팅의 변화가 거의 없는 고스펙 파티 모집에서만 사용되고 있는 현실이다.
2-3. 전투력의 미래
사실 일반 유저들에게는 전투력이 왜 나왔고, 계산식이 어떻게 되는지보다 '무릉 더 이상 안 쳐도 되나?', '환산 계산기 안 써도 되나?'에 대한 답이 더욱 중요할 것이다.
결론부터 말하자면 전투력이 무릉 층수를 대체할 순 있지만, 환산의 위상은 넘지 못할 것이라는 생각이다.
전투력이라는 지표가 나온 지 4일, 여전히 파티 모집의 기준은 무릉 층수가 대부분이지만 시간이 지남에 따라 전투력 컷에 대한 가이드라인이 나오면 무릉이 대체되는 건 시간문제일 것이다.
전투력의 한계점인 방무 수치 무의미화, 쿨뚝, 벞지 등에 의한 직업 간 오차는 무릉도 똑같이 가지고 있는 문제점이며, 무엇보다 매번 갱신할 필요가 없다는 전투력의 가장 큰 장점을 무시할 만한 메리트가 없다.
반면 환산주스탯은 여전히 넘을 수 없는 수준의 신뢰도를 가지고 있다. 스탯 공격력의 한계점이 보완이 되었다고는 하나, 스펙에 기여하는 많은 부분이 빠진 전투력은 절대로 환산주스탯만큼의 신뢰도를 가질 수 없다고 본다.
그렇다면 환산을 사용하던 유저들에게는 전투력은 의미가 없는 시스템일까?
3. 스펙의 오픈 API
현재 대부분의 유저들은 '전투력'의 기존 스펙 지표 대체 가능성에 비중을 두고 있지만 필자는 이 부분의 내용이 더 중요하다고 생각한다. 지금까지 서술한 무릉을 대체할 것인가, 환산을 대체할 것인가는 장기적으로 보면 큰 의미가 없다고 본다.
이번 패치에서 전투력 만큼 중요한 변경 사항은 스펙과 템 세팅의 강제 공개화다. 김창섭 디렉터가 언급하기도 했지만 이는 추후 오픈 API를 위한 초석이기도 하다.
(*open API : 인게임 데이터를 외부에서 가져갈 수 있게함으로써 2차, 3차 창작이 가능토록 하는 데이터)
이는 던파의 던담처럼 캐릭터 검색만으로 해당 캐릭터의 환산을 알 수 있다는 뜻이기도 하다.
환산 제작자 피셜, 전투력을 통한 환산의 산출이 가능하다고 하며, 보다 정확한 산출을 위한 사냥/보스 세팅의 프리셋 추가도 출시 예정이라고 하니 앞으로의 가능성이 무궁무진한 것은 사실이다.
전투력 지표의 추가와, open API의 확장은 기존 대체 지표의 대체 여부를 떠나 신뢰도 높고, 접근성 또한 좋은 한 번 더 발전된 새로운 스펙 지표 등장의 가능성을 연 셈이다.
4. 3줄 요약
주저리주저리 많은 내용을 썼지만, 대부분이 곁가지인 만큼 핵심만 원하는 독자들을 위해서 간단한 3줄 요약을 남긴다.
1. 무릉 대체는 시간이 해결해 줄 것이다. 다만 환산 대체는 무리!
2. 대신 전투력을 이용한 환산 접근성은 대폭 낮아질 것
3. 전투력과 장비,스텟의 Open API을 이용한 2차 창작이 핵심
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